En la entrega anterior se hablaba de los motivos, tanto positivos como negativos, por los cuales los orígenes en el ambiente salvaje de las arcades mantenían a la FGC a raya de la escena de los esports.

Esto no quiere decir que no haya habido múltiples intentos de hacerla ingresar; de hecho, pueden reconocerse importantes éxitos y estridentes fracasos como resultado de la pugna.

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2. FGC vs esports. Ready…? Fight!

Street Fighter V se concibió, por primera vez en la historia de la franquicia, como “una plataforma y un servicio” —en palabras de Matt Dahlgren, previo gerente de producto de Capcom— sobre los que se descargan actualizaciones y contenidos por los que no se paga con dinero real, sino a través de la obtención de méritos por jugar en línea.

Y es que, cada vez más, los desarrolladores de los juegos de peleas se están viendo en la necesidad de incluir opciones free-to-play o, cuando menos, en la de disminuir los costos para atraer a los gamers del juego competitivo de generaciones más recientes, quienes crecieron acostumbrados a los títulos gratuitos en los que solo pagas, por ejemplo, cuando deseas acelerar el desbloqueo de personajes o contar con skins que hagan la estética más atractiva.

Killer Instinct, para Xbox One, fue uno de los primeros juegos de peleas competitivos en ofrecer un sistema con esta clase de características. Tanto su lanzamiento en 2013 como las dos “temporadas”, que se liberaron una en el 2014 y la otra en el 2016, gozaron en general de un recibimiento cada vez más cálido por parte del público. Ahora, desde el último cuatrimestre del año pasado, también se ha hecho disponible a través de Steam.

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Una apuesta más reciente, la cual adopta un modelo de negocio parecido al de League of Legends, es Brawlhalla, un título con jugabilidad à la Smash Bros. que también encontramos en Steam. Concebido para el juego competitivo, a tan solo tres años de su lanzamiento, se han realizado de él ya alrededor de 150 torneos donde se han repartido más de 260 000 dólares en premios; esto es, unos 100 torneos y 60 000 dólares más que Killer Instinct. Su desarrolladora, la antes independiente Blue Mammoth Games, fue adquirida junto a Brawlhalla por Ubisoft, la cuarta distribuidora de juegos más grande en occidente.

En el extremo contrario, tenemos el caso trágico de Marvel vs Capcom Infinity. Tanto la EVO como el Pro Tour de Capcom de este año lo han dejado fuera de sus competencias principales porque, en general, a la gente le decepcionó. Ya pocos lo juegan, pues ha evidenciado graves carencias que la FGC ha resentido como una falta de respeto aun para la misma franquicia.

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Alineación de juegos centrales para EVO 2018.

El CEO de Capcom declaró recientemente, si bien sin referirse a MVCI en particular, que hubo “una amplia falsificación en la información de calidad de productos […]”, cosa que parte de la comunidad ha interpretado como un eufemismo de que la compañía está descuidando los juegos como tales —y en este sentido también se incluye a Street Fighter V— en aras de un enfoque vendido al servicio del factor esport.

Junto a Street Fighter y Smash Bros., Marvel vs Capcom había encabezado las exhibiciones más solicitadas de la EVO, de modo tal que su salida de la misma suma negativamente al sentimiento de que las cosas han dejado de ser como antes. Un agravante del drama tiene que ver con la popularidad de la que goza actualmente Marvel en la cultura pop: las expectativas volaban alto en cuanto al respaldo que habría podido tener el juego por la marca y, por tanto, el porrazo al fracasar ha sido muy doloroso y ha dejado a la FGC sensible, por decir lo menos.

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Si bien podríamos sentirnos inclinados a pensar que las propuestas sin antecedentes directos, como Brawlhalla, por no meterse con el corazón de la FGC son el futuro de los juegos de peleas en los esports; la verdad es que hay datos brutos, ideas y opiniones tan variadas al respecto que no es fácil ponerse de acuerdo.

Para empezar, no obstante el descontento que muchos experimentan respecto a la situación actual de SFV, su torneo en la Capcom Cup del 2017 alcanzó 2.1 millones de espectadores únicos; esto es 45% más que el del 2016.

Y los incrementos de audiencia redundan en el sostén de prize pools más grandes. El español “Caiper”, quien participa en torneos de Tekken 7, relató en una entrevista que los juegos de peleas están “creciendo vertiginosamente” en Europa, lo cual, dice, facilita que los jugadores profesionales empiecen a dedicarse de tiempo completo a su afición.

Hay también historias que no cambian, como sucede con el eterno SSBM. No es ninguna sorpresa que sea el juego de peleas que más dinero en premios haya entregado —aun cuando Nintendo no haya organizado nada por su cuenta—, pues vio la luz hace más de quince años y continúa vigente hoy, codo a codo con la entrega más reciente de la serie.

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Por último, un caso bien especial para la comunidad se ha producido a través de una clase de reencarnación de MVC, al menos de espíritu, en Dragon Ball FighterZ. Este juego ha venido a cumplir y sobrepasar expectativas tanto de los jugadores de otros fighting games como de los fans de DBZ y trae a la escena grandes oleadas lo mismo de veteranos que de nuevos aficionados y espectadores.

Aunque las batallas de tres personajes contra tres, el movimiento aéreo a través de los escenarios y los efectos visuales de los poderes son bastante evocativos de MVC, DBFZ ha sido desarrollado por Arc System Works, un equipo que cuenta más bien con el mérito de los también brillantes Guilty Gear y Blaz Blue.

Puede parecer muy pronto para definir la totalidad del impacto de DBFZ —recién debutó este año—, pero la verdad es que la inmensa mayoría de la FGC se muestra positiva y esperanzada con los resultados y las posibilidades que se han desplegado a la fecha.

DBFZ ha irrumpido con fuerza avasalladora a la escena competitiva, sentimiento que se exacerba porque vino a reemplazar (y a la vez no realmente) a MVCI en la EVO 2018. Sin embargo, hype aparte, lo que hay más bien es la sensatez de no forzarlo en los esports, la percepción de que se preparó con gran atención al detalle y con la seguridad de que podría sostenerse por sí solo al momento de su lanzamiento —como se esperaba de cualquier otro videojuego en el pasado—. Lo que se comunica es un deseo de permitir que sean los jugadores y espectadores quienes decidan si su presencia es deseada y juzguen si vale la pena llevarlo a otro nivel.

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3. Una pelea diferente

Esto motiva a pensar que no se trata solamente de que la FGC se encuentre en una actitud nefasta, clavada en el pasado y hostil ante los que se meten con sus preciados recuerdos-identidades. No puede negarse que todavía quede mucho de eso; pero mientras se le tome en cuenta como lo que es: una comunidad con personalidad e historia propias, mientras se respete su derecho a autogestionarse, a elegir, y se trate sus juegos con cuidado y cariño, tiene también mucho amor que dar a cambio.

Incluso figuras vigentes de la FGC como LI Joe y James Chen han hablado del temor que sentían en un principio por ver la escena pervertida por la forma en que se comenzaba a manejar el juego competitivo.

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La FGC no nació ayer, se da cuenta de cómo se les acercan a sus juegos —porque son de la FGC; ¡se ha apropiado de ellos!— y huele las intenciones turbias del mismo modo que abraza las que vienen de corazón.

En cierto podcast, theScore esports preguntó a LI Joe sobre el tema, a lo que este contestó que ahora entiende que es posible mantener lo que caracteriza a la comunidad: las maldiciones, los gritos, las discusiones tontas, el reunirse en una habitación a aplastar botones y volverse locos —y con todo esto puede verse que se refiere a la familiaridad con que se tratan los jugadores por haber convivido en el mismo espacio físico tanto tiempo—; se puede conservar esto y al mismo tiempo recorrer el camino “que se supone que caminen”, el de los esports.

Pero antes hablábamos de que el modelo convencional de los deportes electrónicos no estaba hecho a las medidas de la FGC. Recorrer el camino preestablecido sin olvidar la identidad propia no es tan sencillo*, acaso recomendable. En este sentido Seth Killian, cofundador de EVO, habla de una alternativa.

*Como puede apreciarse en el podcast mencionado y más aún, si se le sigue en su carrera, la opinión de LI Joe en cuanto al futuro de la FGC es mucho más compleja y extensa de lo que se ha mencionado aquí.

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Killian pone sus energías y esperanzas en cambiar la manera en que se piensa respecto a los videojuegos: invita a los desarrolladores a seguir construyendo juegos altamente competitivos y de calidad, así como a acercarse a tener una conversación estrecha con los jugadores para después invertir ya no en los métodos comunes de publicidad, sino principalmente en mejorar aspectos de los títulos con base en lo que resultase de la retroalimentación constante.

Al parecer, este es el enfoque que están usando los desarrolladores que están interesados genuinamente en el crecimiento de la comunidad. Más que nunca, la FGC hace su propia escena competitiva. Esta aproximación, en lugar de tener como base una nueva tecnología, dice Killian, es nada más que un “acto de fe”, significa poner la confianza en la pasión de los jugadores y depender de su capacidad de correr la voz respecto a lo bueno que puede ser un juego, de invitar a otros a probarlo.

Todo indica que nos encontramos entonces ante un verdadero cambio del paradigma. Ya que se le deja de ver como un ente aislado, pasivo y reactivo, ahora la comunidad tiene la oportunidad de mostrar de qué está hecha en una nueva arena. Esta arena tiene una fachada sumamente amigable, pero está bien lejos del confort de lo conocido, lo identificable, lo de siempre. Parece que pone a la FGC a luchar contra su propia naturaleza áspera, tan alejada de lo diplomático.

¿Será este la contienda que la FGC necesita como parte de su evolución? ¿Estará lista para entrar al diálogo constructivo?

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