Esta es la primera de una serie de tres entrevistas, las cuales fueron presentadas originalmente en la revista Gamest y en los Capcom Secret Files. Cubren los orígenes del desarrollo de 3rd Strike, el diseño de los nuevos personajes, cambios a partir de 2nd Impact y mucho más.

Traducción original del Japonés al Inglés a cargo de Shmuplations

Street Fighter III: 3rd Strike – Entrevista previa al lanzamiento
Originalmente publicada en la revista Gamest

—Por fin, ya casi llega SFIII: 3rd Strike —¡solo falta un mes!—. Me gustaría empezar con algunas preguntas generales respecto al juego. ¿Por cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Capcom: Lo empezamos más o menos por el tiempo en que terminamos 2nd Impact; entonces, casi un año y medio.

—¿Qué hay del staff?

Capcom: Acabamos de agregar un montón de personas nuevas al staff, pero fue más que nada el mismo equipo de 2nd Impact.

—El título oficial para el juego es Street Fighter III: 3rd STRIKE Fight for the Future. Es muy… largo. (Risas). ¿Cuál es la razón de esto?

Capcom: Empezamos a conceptualizar 3rd Strike durante el desarrollo de 2nd Impact, cuando todavía llamábamos a este “Second Edition”, su título provisional. La numeración es un remanente de eso. En cuanto a “STRIKE”, decidimos que queríamos usar una palabra con una fuerza más “inmediata” que “Impact”. Con el subtítulo “Fight for the Future” ocurre un par de cosas: primero, es una vuelta al primer juego, New Generation, y la idea de que esta es la nueva generación de peleadores; segundo, quisimos señalar a los jugadores que este era un videojuego que solamente podías jugar en los centros de juegos y transmitir nuestra esperanza de que la tradición de las partidas de videojuegos de peleas en vivo, en las arcades, continuara por largo tiempo.

—Oh, así que no fue solo por longitud. (Risas). Hay muchas asociaciones profundas allí.

Capcom: ¡Claro! (Risas).

—Capcom tiene muchas franquicias de juegos de pelea en segunda dimensión, incluyendo Darkstalkers, X-men [Children of the Atom], Street Fighter Zero… ¿Dónde, de entre estas, se acomoda la serie de Street Fighter III.

Capcom: Todas las otras series se relacionan de un modo u otro con Street Fighter II, ya sea como sus desarrollos, refinaciones o como vástagos de ese estilo de jugabilidad. Sin embargo, desde el principio, SFIII fue diseñado como un juego que tomaría el concepto núcleo de SFII, pero adaptado a la generación y tecnología de hoy.

—Y entonces, de entre los otros juegos de Street Fighter III, ¿dónde se acomoda 3rd Strike?

Capcom: Buena pregunta. Llevamos de verdad las cosas al límite en términos de volumen, con el número de personajes y tal. En ese sentido, creo que podrías llamarle a 3rd Strike, probablemente, la culminación de la serie de SFIII.

—Tratándose de una culminación de la serie, como dices, imagino que el desarrollo debió de haber sido muy desafiante.

Capcom: Sí, definitivamente. Tomamos lo que aprendimos de 2nd Impact y reexaminamos por completo el sistema de SFIII. También, de verdad queríamos crear fondos hermosos esta vez; imágenes con las que pudieras tomarte el tiempo para bajar el ritmo y apreciar cuando estuvieras en el modo para un jugador.

El staff entero puso en serio su corazón y alma en las gráficas para 3rd Strike. Quiero señalar en especial el automóvil en el escenario bonus —es algo que tienes que ver… por favor, ¡contente de destruirlo inmediatamente! (Risas).

—Sentí también como si el sonido hubiera cambiado realmente para 3rd Strike. Hay rap, hip-hop; es un sentimiento muy diferente de lo que hemos visto en los juegos de peleas hasta ahora.

Capcom: Sí. De verdad quisimos ponernos el reto de intentar hacer también algo nuevo con el sonido. Era muy importante para nosotros. Usamos al artista canadiense de hip-hop, Infinite, para la pista de la introducción. Creo que salió con algo muy cool. Todo el staff de sonido de veras intentó capturar con su música la esencia de las palabras “Fight for the Future”. Si hubieran seguido solo la historia, no creo que se hubiera comunicado el mismo sentimiento.

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Desarrolladores de Capcom e Infinite en el estudio de grabación.

—Bueno, me gustaría llegar a eso de lo que todos se mueren por saber más: las mecánicas del juego…

Capcom: ¡Oh, no…! (Risas). Todavía estamos en la fase de afinación, así que no podré dar una respuesta final para todo, ¡pero haré lo mejor que pueda!

—Me gustaría empezar preguntando respecto a la versión que tenían de muestra en el show AOU, a principios de la semana. Tuve la oportunidad de jugarlo y me di cuenta de que habían cambiado el leap attack (ataque overhead universal de la serie SFIII) y los agarres: ahora tienes que presionar la patada y el puño medios simultáneamente para ejecutarlos. ¿Qué intentaban lograr con ese cambio?

Capcom: Queríamos evitar que se empalmara la introducción de comandos (especialmente cuando consideras la adición del parry), así que, de hecho, se hizo para simplificar las cosas.

—He escuchado sobre un nuevo sistema “Grade Judge” en SFIII. ¿Intentaban enviar algún mensaje a la escena de los juegos de peleas con la inclusión de este sistema?

Capcom: Solía ir a eventos locales y ver ejecuciones hermosas y gráciles de jugadores altamente hábiles de 2nd Impact. Fue entonces que pensé que algo faltaba si los jugadores eran juzgados simplemente por su porcentaje de victorias o puntaje. Quise intentar agregar algo que fuera capaz de juzgar el aspecto estético de una pelea…

Sin embargo, es difícil juzgar objetivamente algo como la “belleza”, así que estoy seguro de que habrá ocasiones en que los jugadores pensarán que la calificación está mal. Espero que los jugadores lo vean nada más como una aproximación a la posibilidad de percibir las contiendas como algo más que solo perder/ganar. ¡Quiero que los jugadores intenten obtener una buena calificación!

—El parry es una de las características clave de la serie SFIII. ¿Cómo ha sido ajustada para 3rd Strike?

Capcom: Aún estamos afinando el parry, así que no puedo decir nada con certeza todavía, pero, comparado con 2nd Impact, la sensación es algo distinta. Para los parries a mitad del aire, por ejemplo, jalas la palanca en la misma dirección como harías con los parries en el suelo.

—Con frecuencia escucho que la gente se queja de que la ventana para introducir los comandos para el parry era muy difícil en los juegos anteriores. ¿Qué piensas de eso?

Capcom: Cualquier elemento de la jugabilidad se reduce ultimadamente a la pregunta de cómo afecta el peso y el balance del juego en su totalidad. La dificultad y la facilidad son dos caras de una misma moneda,

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Arte conceptual para Ken. Comentario del desarrollador: “Habíamos planeado añadir más movimientos para Ken, pero su Shoryuken era tan fuerte que, de cierta forma, su personaje se convirtió en un pony de un solo truco. Aun cuando apestas, Ken es lo bastante fuerte para enterrar a muchos de los otros personajes…”

—Creo que la habilidad de hacer combos después del parry es gran parte de lo que hace de la serie SFIII algo tan divertido y estimulante de jugar. Tengo la impresión de que el daño de tales ataques fue configurado en un nivel relativamente alto, lo cual suma a lo que los hace tan divertidos. ¿Estaban pensando algo por el estilo cuando lo configuraron?

Capcom: Con respecto a la fuerza de los ataques, más allá del daño de los combos per se, estábamos pensando en el tempo del juego. Por un lado, nos imaginamos que la mayoría de los jugadores de Street Fighter III eran mayores. Y si el daño se configuraba en un nivel muy bajo, entonces las peleas serían determinadas por la diferencia relativa en las habilidades entre jugadores. Creo que lo que intento decir es que queríamos traer de vuelta la sensación de tensión y emoción de los primeros días de los juegos de peleas, ¿sabes?

—Por último, me gustaría preguntar respecto a los personajes. Siempre he sentido como que los personajes de SFIII tienen un montón de personalidad. Cada uno de ellos sobresale. Casi no hay personajes de “cambio de paleta”1, y amo cómo cada uno tiene un estilo de pelea distinto que justifica su existencia en la selección de personajes. Cuando están creando un personaje nuevo, ¿qué viene primero, el concepto de su estilo de pelea o su apariencia?

Capcom: Cuando hacemos personajes, aun si tenemos un tema visual realmente cool, si no podemos pensar en un set de movimientos y estilo de pelea con los que coincida, ese personaje por lo general nunca se llega a hacer. En contraste, si tenemos primero una idea sólida de algún estilo de pelea, el momento en que encontramos un diseño visual que vaya con ella es casi una luz verde inmediata para ese personaje. Así nos pasó muchas veces, de hecho.

—¿Podrías decirnos una o dos palabras respecto a los 4 personajes nuevos? Su diseño, concepto de pelea, etc.

Capcom: Para Makoto, nos pidieron que hiciéramos un personaje basado en el ikken hissatsu2: simple, directo y poderoso. Ryu y Ken tienen un estilo más americano de karate, así que quisimos hacer que Makoto tuviera un estilo más japonés. Y claro, intentamos hacer que su set de movimientos y controles reflejaran eso.

Para Twelve, estuvimos pensando en cómo hacer un personaje que fuera deliberadamente raro y atípico. Todo su diseño se trató básicamente de “romper las reglas”…

—Twelve parece ser un personaje con muchos secretos. ¿Qué hay de Q?

Capcom: Q no está asociado con la historia principal, así que tuvimos más libertad para diseñarlo. Su concepto de pelea fue simple: ataques de carga directos más un pequeño extra de je ne sais quoi (yo no sé qué) vertido en la mezcla.

Remi, por otro lado, fue diseñado como un artista marcial acérrimo, como Alex o Ryu —y, a manera de rival de ellos, con características que contrarrestarían sus habilidades—. También quisimos robustecer la historia de fondo de SFIII con Remi. Fue el último de los personajes nuevos que creamos —de hecho, ni siquiera habíamos empezado con él hasta bastante después de que los otros estuvieron hechos, así que se tomó mucho tiempo terminarlo. Para su estilo de pelea, echamos un vistazo franco a los estilos de pelea que faltaban en la lista de personajes de SFIII y desde allí lo desarrollamos.

3rd Strike es también el primero de los juegos de SFIII en donde aparece Chun Li. ¿Fue agregada como respuesta a los fans?

Capcom: Eso fue definitivamente parte de, pero, como desarrolladores, también queríamos verla dentro de la mezcla.

—De todos los personajes nuevos, ¿cuál fue el más difícil de crear?

Capcom: En cuanto a su diseño, Remi. La que se tomó más tiempo y trabajo, no obstante, fue Chun Li.

—Como desarrollador, ¿tienes algunos personajes favoritos?

Capcom: Todos los nuevos son populares, pero probablemente diría que Makoto o Twelve. De los personajes antiguos, Dudley y Necro.

—Obviamente, esta es una pregunta hipotética, pero, si fueran a continuar la serie de SFIII, ¿qué personajes de las series previas (Zero, etc.) les gustaría ver agregados?

Capcom: Tendría que decir que Sagat o Zangief.

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Arte conceptual para Necro y Dudley, quienes fueron de los favoritos entre la gente del staff de desarrollo.

1 Se refiere a un fenómeno más común antaño, en que solo se cambiaban los colores de un personaje para crear otro nuevo. Normalmente se hacía para ahorrar memoria y costos de producción.

2 Ikken Hissatsu (拳必殺]) es un término usado en el karate tradicional, que significa “aniquilar de un solo golpe”.