Los videojuegos de peleas han estado entre nosotros por tanto tiempo y sabemos que pueden jugarse a niveles competitivos harto altos. Sin embargo, todavía no figuran entre los deportes electrónicos más exitosos. ¿Por qué?

Al hacer esta pregunta no llegamos a un lugar que no sea común para la FGC; de hecho, para este momento ya se ha hablado bastante del tema y casi todos a los que nos gusta complicarnos la vida tenemos una opinión al respecto.

Las ideas más satisfactorias para contestar la interrogante pueden agruparse de la siguiente manera.

  • Accesibilidad limitada
  • Falta de grandes inversiones
  • Origen de la comunidad en el salvaje ambiente de las arcades

La cosa no carece de complejidad, máxime porque nos encontramos hoy, más que nunca, ante un contexto cambiante en cuanto se refiere a las dinámicas que rigen el juego competitivo. Los orígenes de la FGC, sin embargo, permanecerán los mismos sin importar el tiempo que pase y pueden abordarse como un tema transversal a los primeros dos puntos.

 

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1. El nacimiento de un guerrero solitario

Que la FGC tuviera sus inicios en aislamiento —según Tom Cannon, cofundador de la EVO, fueron unos diez años de evolución aislada— y en torno a las arcades la pone en una situación singular, bien distinta a la de los juegos que nacieron en línea.

Hay que decir que el aislamiento y la resistencia al cambio no son particularidades exclusivas de la FGC ni del representativo sector de esta que experimentó en carne propia el origen en las arcades. A todos nos acosa la nostalgia en algún momento, en algún aspecto de nuestras vidas, y nos cuesta aceptar el surgimiento de nuevas maneras (de jugar o de cualquier otra cosa), en gran parte porque vienen a reemplazar a aquellas que fueron constituyentes significativos de nuestra identidad infantil o juvenil. Ningún psicólogo de respeto se toma a la ligera la importancia que juegan estos constituyentes en la personalidad del adulto.

En este sentido, y retomando la singularidad de la FGC, hay que tener en cuenta que quizás el primer contacto social genuino, fuera de las obligaciones escolares y familiares de muchos de sus miembros, tuvo lugar en el local más cercano de arcades. Allí formaron espontáneamente una pequeña comunidad que les permitió definirse por primera vez a ellos mismos, fuera de las reglas impuestas por las autoridades convencionales.

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Las pautas de comportamiento, las causas y consecuencias de la aceptación y el rechazo de los demás, las muestras de dominación y sumisión, un lenguaje común, todo fue moldeado allí mismo, en un sistema más o menos cerrado que solo tenía influencia externa en tanto los niños y jóvenes existían ya antes de llegar al local, con personalidades e historias individuales. Pero allí, hasta cierto punto, contaban con la capacidad de reinventarse a través de su juego y la interacción con el de los demás.

Desde sus victorias, el estilo con el que las lograban, sus actitudes ante ellas, ante la derrota propia y la de los demás, pasando por su elección de personajes, sus capacidades económicas (para invertir en fichas o llegar al local) y la solidaridad o indiferencia ante las de los demás, hasta las diferentes formas de escapar de casa y las razones para hacerlo; cada uno de estos matices y, sin duda, otros tantos más otorgaron a los miembros de la comunidad factores de la personalidad que se encuentran enraizados aún hoy en esas experiencias.

Por ser estas experiencias preciosas, tan ligadas a quienes son, aun la alteración del juego hoy pueden sentirlo como una afrenta al origen, a unas raíces que se perciben casi perfectas, o perfectas en su imperfección. Cambiar el juego hoy se siente como un desprendimiento de aquellas, y desprenderse de ellas como la violación de algo sagrado, de algo único. ¿Quién se atreve a venir a meter mano, a cambiar algo que ya es ideal (tan ideal como lo es la única cosa que se experimentó)?

Pero nos equivocamos si reducimos la causa del comportamiento conservador de la FGC nada más a la dolorosamente bella, pero caprichosa nostalgia por la juventud.

Me gustaría ahora sugerir que nos topamos con una situación similar a la de las comunidades indígenas. Estas comunidades, de las cuales sobreviven multitudes a lo largo del mundo, si bien cada vez menos, desde luego que se niegan a participar de muchas de las ventajas que el mundo occidental contemporáneo pretende poner a su disposición, no solo porque son cuestiones ajenas a lo que su propia tierra ha producido, no solo porque se perciben amenazantes en tanto extrañas; sino también porque no han necesitado de ellas y se la han arreglado bastante bien así durante toda su vida.

¿Por qué haría falta introducir cultivos transgénicos a sus parcelas, por qué observar un código de conducta más estricto en sus torneos? Para generar más productos que atraigan a mejores consumidores, contesta la cultura globalizada e insiste en que debemos aspirar siempre a más.

Y si se puede verificar que lo que promete el hombre de traje ha obrado resultados exitosos en otros lugares, con otras comunidades —cosa mucho más sencilla de comprobar por la FGC que por un pueblo indígena—, ¿qué significa realmente ese éxito para su comunidad?

La idea de que entidades externas, llámense gerentes de productos, los mismos desarrolladores o marcas oportunistas, se inmiscuyan en terreno competitivo de los videojuegos de peleas, suele percibirse mucho más como una amenaza al espíritu que como una oportunidad para generar avances. ¿Por qué querríamos volvernos como ellos, si podemos ser como nosotros —como ya somos?

Una comunidad que tiene historia y personalidad propia no admite intervención así de fácil.

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En sustanciosa medida, el retraso que han sufrido los videojuegos de peleas para entrar a la escena esports, e incluso la negación a formar parte de ella, se adjudica a que la FGC se muestra recelosa al cambio.

Pero sugiero que especifiquemos que las reservas las ocasiona la idea del cambio que se ha preestablecido para los esports, lo cual no necesariamente indica un rechazo cabal a la evolución.

Por tanto, nos encontramos con que que los modelos más exitosos que se han seguido para crear (o convertir videojuegos en) esports —modelos que se basan en una organización jerárquica entre patrocinadores, desarrolladores, ligas, equipos y jugadores por un lado, y por el otro en una accesibilidad grandiosa a través de juegos free-to-play que no necesitan de más consola que la computadora— no han podido ser implementados de modo enteramente satisfactorio. No se han hecho a la medida.

Continúa.