Publicada originalmente en el libro de arte Capcom Design Works de 2001

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Kinu Nishimura, en pixeles.

Kinu Nishimura fue una ilustradora y diseñadora de personajes en Capcom de 1991 al 2008. Trabajó en muchos de los más conocidos títulos para arcades de la compañía, incluyendo Street Fighter y Shadow Over Mystara. Recientemente ha trabajado en Code Of Princess y Gundam Reconquista in G.

Esta entrevista fue publicada originalmente en el libro de arte Capcom Design Works del 2001. Se han incluido algunas de las ilustraciones ahí presentadas (con comentarios traducidos).

Traducción original del Japonés al Inglés a cargo de Shmuplations

—Por favor cuéntanos sobre tu nombre de pluma.
Nishimura: Es solo el nombre de mi abuela, por el lado de mi madre. ¡Tiene 95 años y todavía es muy atractiva!

—¿Qué te hizo decidir volverte ilustradora?
Nishimura: Me gustaba el manga y el arte/las imágenes más tradicionales, así que se me ocurrió que debía intentar encontrar trabajo en ese campo. Sin embargo, al momento no sabía nada sobre trabajo de “diseño de personajes”.

No sabía sobre juegos tampoco en ese tiempo. Mis vagas ambiciones entonces eran ser una animadora o ilustradora de manga o algo así.

—¿Cómo terminaste siendo contratada por Capcom?
Nishimura: Mi hermano había comprado una revista sobre juegos, y yo miraba las ilustraciones de Magic Sword y Final Fight en ella. No sabía que en la industria de los videojuegos había artistas que dibujaban asombrosas imágenes como esas. Personalmente, justo alrededor de esa época me adentraba a los juegos, así que cuando llegó el momento de encontrar un trabajo, pensé que podía preguntar en algunas compañías de juegos. Ya era el final del año, pero Capcom me dijo que enviara mi curriculum y una muestra de mi trabajo.

Les mandé algunas ilustraciones que había hecho: una pintura estilo japonés y dos imágenes de personajes tipo RPG (cada imagen tenía 5 personajes). Me contactaron un 5 de Febrero, y tuve mi entrevista más tarde ese mes. Fui muy afortunada: dos semanas después recibí mi carta de aceptación. Cuando pienso en eso ahora, sucedió muy rápido, pero supongo que todo resultó bien al final…

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Promocionales para Final Fight and Magic Sword, por AKIMAN.

—¿Te colocaron inmediatamente en el equipo de diseño?
Nishimura: No, primero me ubicaron en el grupo de objetos (trabajo de pixeles y sprites). Entonces, después de que terminé un montón de trabajo allí, a finales de Enero de 1992 fui transferida al departamento de diseño. Ese departamento por sí mismo no fue oficialmente establecido sino hasta Enero de 1991; originalmente estaba centrado en Shoei Okano y su trabajo en logos para títulos e ilustraciones promocionales.

—¿No te decepcionó al principio que no te colocaran en el departamento donde estarías haciendo ilustración?
Nishimura: No, porque había querido hacer arte con pixeles desde el principio. Tampoco esperaba que hubiera un departamento de ilustración en Capcom; como los animadores, pensaba que era el tipo de trabajo que haría entre mis otros deberes. Así que imaginé que, aunque estuviera trabajando en el equipo de objetos, seguro al final habría trabajo de ilustración para mí.

—Entonces, ¿qué tipo de trabajo hacía primordialmente el departamento de diseño?
Nishimura: Su principal foco de atención, al empezar, era realizar ilustraciones promocionales (personajes individuales, pósters, etc). Gradualmente comenzamos a hacer más arte interno del juego: diseño de personajes, bosquejos para secuencias animadas y demás. Algunas de las cosas más raras que hicimos fueron arte para los paneles de controles de nuestros juegos de arcade, e ilustraciones de diseño para premios como muñecos de peluche.

—¿Cómo era tu proceso de trabajo? ¿Recibías bosquejos iniciales de los desarrolladores y partías de ahí?
Nishimura: Se trata de casos del día a día. A veces recibíamos documentos escritos que explicaban cosas, “este personaje se debe sentir así”, etc. En ocasiones recibimos información más concreta, como el nombre o el modelo tal cual de en quien debíamos basar el diseño. Los planeadores y programadores también nos daban retroalimentación de nuestros diseños.

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Nishimura: “Planeaba escribir algo en el tablero que está detrás de los personajes, pero terminé cubriéndolo mucho. ¿Me pregunto para qué era ese tablón? La imagen en sí misma tiene un humor muy relajado que me gusta.”

—Últimamente parece que mucho del trabajo de diseño en juegos ha sido subcontratado.
Nishimura: En el pasado solía ser que cada compañía tenía diseñadores internos. Hoy en día ese trabajo puede ser subcontratado por razones de presupuesto. Pero hay ventajas de tener un equipo de diseño interno que pueda no limitarse al presupuesto. Trabajar a la par de otros desarrolladores facilita transmitirnos ideas, y podíamos tener correspondencia más detallada. También facilita el ser flexible con sus peticiones. Por supuesto, ese es el ideal… en realidad, las cosas no se dan tan fluidamente.

—¿Y el equipo de diseño de Capcom alguna vez fue contratado para trabajo externo?
Nishimura: Ocasionalmente, para revistas, tarjetas, cosas como esas. Era diferente a nuestro trabajo para videojuegos, así que podía ser divertido.

—Me gustaría escuchar sobre tu proceso de diseño. ¿Es más cercano a la fotografía real o al manga?
Nishimura: Definitivamente al manga. Solo preparábamos bosquejos más realistas cuando era más conveniente o útil para el proyecto en turno.

—Cuando trabajas en una nueva pieza, ¿a qué cosas le prestas especial atención?
Nishimura: Cada vez que dibujo algo, siempre trato de añadirle algo nuevo. Por supuesto, no puedo decir que siempre tengo éxito… Me gustaría incrementar la proporción de mi éxito, ¡claro! Y acerca de la dirección que mis imágenes toman, cualquier idea o lo que me inspire primero —me refiero a cualquiera que sea mi principal meta con este dibujo— intento verlo hasta que esté finalizado completamente. Si tan solo ese “sentimiento” que tenían mis bosquejos más crudos pudiera llegar puro a la gente, sin alteración alguna…

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Kinu: “Mucho del arte de Capcom vs. SNK tenía un tono serio,
así que decidí que algo más tipo anime también podía verse bien.
Resultó tener un sentimiento muy divertido y feliz, ¿creo?

—¿Estás diciendo que enfatizas la energía en tu dibujar, más que el detalle?
Nishimura: Lo que quiero decir es que pasa que soy el tipo de persona que tiende a colgarse en los detalles, así que intento no perder de vista mis ideas originales y lo que las inspira. En ocasiones una imagen resulta bastante bien, y todo encaja, pero en ocasiones yo personalmente he perdido perspectiva de mi meta original y no he sabido qué intentaba hacer en primer lugar… Intento evitar dibujar imágenes como esas.

—¿Sientes que colorear sea uno de tus fuertes?
Nishimura: No realmente, es algo a lo que me enfrento cuando tengo que hacerlo.

—Si dibujas algo y a la gente no termina por gustarle, ¿te culpas a ti misma?
Nishimura: Eso creo. Si de verdad amo algo que he creado, pero resulta que a otros no les gusta, diría que probablemente se trata de un trabajo de arte muy subjetivo. Hace mucho, cuando los juegos arcade estaban en la cima de su popularidad, solías escuchar a la gente hablar de algo llamado “la democracia de una moneda”. Los jugadores de un local podían probar un juego, y si era aburrido, ya no le insertaban otra moneda. Gracias a eso, solo los juegos divertidos sobrevivían, y los malos se iban extrayendo… era un sistema de evaluación muy severo y, contrario a lo que podrías esperar, le daba a los desarrolladores mucha confianza: ellos sabían que si hacían algo bueno, sería preferido y disfrutado en los centros de juegos. El arte no siempre se apreciaba/criticaba individualmente, la conexión no era tan clara, pero creo que el resultado era el mismo. Al final cada aspecto del juego era juzgado.

—Ya veo. Por cierto, ¿terminaste aprendiendo mucho de AKIMAN (Akira Yasuda)?
Nishimura: Sí. Hubo un periodo en que yo era muy mala, e incluso entonces él seguido alababa mi trabajo. Cuando miro mi obra de ese tiempo, casi todo me avergüenza. El que eventualmente me volviera mejor y fuera capaz de hacer un trabajo más sólido es algo que le debo a AKIMAN. Fuera de broma (quizá sí bromeo un poco), ¡necesito encontrar una manera de retribuirle algún día!

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Aparentemente, Nishimura también trabajó en secreto en un simulador de citas de nombre tentativo  “Tokimeki Requiem.” Nishimura dice que era un juego hecho “por mujeres, para mujeres.” No está claro qué tanto se avanzó o si alguna vez se le propuso a Capcom, pero existen algunas imágenes de muestra además de todas las ilustraciones.

—Ahora que lo mencionas, fueron las ilustraciones de AKIMAN las que te llevaron a la industria de juegos y a Capcom. ¿Acaso él tuvo gran influencia en tu trabajo?
Nishimura: Sí que lo hizo, ya lo creo. Normalmente, una solo interactúa con gente tan talentosa a través de la obra que generan; miras algo que hicieron y piensas “wow“… pero eso es todo. Así que puedes imaginarte cuán afortunada me sentí de, no solo estar cerca de tal talento, ¡pero trabajar junto a él!

—¿Y sientes que tuviste influencia en los otros artistas que trabajaban en el cuarto de diseño de Capcom? ¿Brindabas consejo, por ejemplo, a los nuevos artistas trabajando en Street Fighter, etc?
Nishimura: Hmm, no estoy segura. Para este momento, cada quien en el departamento de diseño era un profesional en sí mismo, así que no di mucho consejo. Cada uno tenía su propio estilo, y realmente todo se trata de si un juego encaja con un estilo individual o no. No importa cuánto lo resistas, tu individualidad siempre saldrá a relucir en tu trabajo, aunque yo tiendo a ver eso como algo positivo. Ikeno, por ejemplo, siempre dibuja a Ryu con un aura extraña de “vida cotidiana” alrededor de él. (risas)

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Nishimura: “Yo no tenía habilidades en ese entonces y esto fue muy difícil de dibujar. Me las arreglé para terminar algo con lo que estuviera satisfecha, pero solamente porque gasté mucho tiempo en ello. ¡Estoy avergonzada de solo decirlo! Muchos años después mis habilidades han mejorado un poco, pero siento que mi velocidad no cambia tanto realmente (¡argh!)”

—¿Sientes que las ilustraciones que hiciste para Street Fighter II es tu trabajo más representativo?
Nishimura: No realmente. Aun si dijera que sí, la verdad es que aunque me dejó hacer algunas de esas ilustraciones, esos eran personajes que AKIMAN diseñó. Ryu, Chun Li, todos salieron de su trabajo. Esos personajes realmente constituyen la columna vertebral del elenco de Capcom, y los fans sienten pasión por ellos.

Por todas esas razones, cuando sea que tengo que dibujar algo de la serie Street Fighter, la presión es intensa. Siempre me empuja al límite de mis habilidades, y siento que lucho por mi vida mientras dibujo. Es trabajo frustrantemente difícil, pero de igual manera, una vez que termino siento que he aumentado de nivel y todo valió la pena.

—¿Tienes memorias del primer proyecto que trabajaste en Capcom?
Nishimura: Fue Varth, ¿creo? Esa fue la primera vez que hice diseño de personajes también. Aunque mis personajes no aparecen en el juego per se (risas). También, creo que la primera ilustración que hice para Capcom fue dos meses después de ser contratada, para The King of Dragons. Dibujé un montón de monstruos. Si tienes la versión de Super Nintendo, puedes verlos en el manual de instrucciones… ¡pero por favor no lo hagas! Todavía amo The King of Dragons, por cierto.

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Ilustraciones para Varth, el primer trabajo de diseño de Nishimura para Capcom.

—¿Cuáles son algunos de tus personajes favoritos que has diseñado?
Nishimura: Hmmm. Realmente no he hecho mucho trabajo de diseño de personajes, así que… con juegos como Cyberbots y Powered Gear, la atención va en el mecha, entonces los pilotos que diseñé para ellos se sienten más como contenido extra o algo así. Cyberbots, en particular, fue algo que hice cuando aún era joven y muy mala, pero fue el resultado de mucho trabajo duro, así que aunque a veces me dan ganas de desviar la mirada cuando lo veo, no puedo odiarlo totalmente… el personaje Jin Saotome de Cyberbots, en particular, fue uno que creo que no se manejó bien hasta Marvel vs. Capcom y las ilustraciones de CRMK.

Por otro lado, ahí está Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara. Fue tan solo mi segundo proyecto en Capcom; sin embargo, quizá porque era mi género favorito (fantasía) y realmente se llevó mi todo. El diseño de personajes e ilustraciones promocionales, ambos fluyeron bastante bien y fue muy divertido.

Para Gaia Master, también —de igual manera mantuve (o traté de mantener) mi lado loco bajo control mientras diseñaba a los personajes— es otro trabajo que pude disfrutar sin remordimiento. Me sentí apegada a todos los personajes en ese juego, pero especialmente me gustan Yasutsuna y la encargada del bar.

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Nishimura: “Dibujos de clubs de fans como este no son para uso comercial, así que para franquicias registradas como D&D podíamos tomar una aproximación más ligera con el material.”

—Con franquicias foráneas como D&D, ¿los poseedores de los derechos ejercen mucho control sobre el proceso de diseño?
Nishimura: En mi caso, yo fui muy afortunada, y no hubo mucho de eso. Durante el proceso de diseño de personajes, querían que que intercambiáramos las personalidades del Ladrón y el Mago, pero eso fue todo.

—¿Qué me dices de talentos/actores de la vida real, tienes algún favorito?
Nishimura: Déjame pensar… sobre hombres, Seiji Miyaguchi, Christopher Lambert, chicos como ellos (no muy difícil de adivinar, ¿cierto?)… en cuanto a mujeres, de momento me gusta Ai Kato, pero eso siempre está cambiando. Mis artistas y manga favoritos cambian día con día también. En cuanto a mis gustos en arte, probablemente diría que me gustan los dibujos que hacen sentir feliz a la gente cuando los ven.

El lado negativo de esto es que soy muy mala dibujando sinvergüenzas y tipos malos, pero creo que esto es un punto flojo que tengo. Me gustaría superarlo en el futuro.

—Por cierto, ¿juegas videojuegos en tu vida privada?
Nishimura: Por estos días, no mucho… Aunque antes jugaba mucho. Recuerdo que, cuando la tecnología estaba cambiando del NES al SNES, me movió mucho la manera en que tu personaje dejaba sus huellas en la nieve en Romancing SaGa. La variedad de personajes y movimientos me hizo pensar “¡wow, hay tanto que puedes hacer ahora con las consolas también!” Había muchos momentos extáticos como esos, y era un tiempo en que el potencial de los juegos me parecía infinito. Lo recuerdo con mucho cariño.

Aunque, mi absoluto juego favorito, es la versión para Famicom de Wizardry.

—¿Y qué haces en tus tiempos libres?
Nishimura: Creo que gasto la mayoría de mi tiempo en el trabajo… aunque si tuviera que decirlo, leer. Es algo que puedo hacer con cerca a nada de estrés.

—Finalmente, por favor comparte tus aspiraciones con nosotros.
Nishimura: Antes de morir, me gustaría ver que mi arte de contribuya de verdad a las ventas de un juego. También, mientras trabaje aquí en Capcom, me gustaría ampliar el rango de mis habilidades como artista.

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Nishimura: “Cuando dibujé la daga en el Mago, alguien la vio y dijo ‘¡Oh él tiene la aguja venenosa de Dragon Quest!’ (Yo no sabía eso). En este estado del diseño de personaje, yo solo dibujaba partes esenciales del personaje, y dejaba fuera cualquier otra cosa. Así que accesorios detallados usualmente se agregan después para el arte promocional. Estos chicos resultaron encajar con sus contrapartes dentro del juego bastante bien, así que supongo que todo salió OK…”.