Esta entrevista de Real Bout Fatal Fury apareció por primera vez en una guía oficial de estrategia, en 1995. El traductor del original (japonés) la complementó con arte conceptual y unas “cositas” adicionales de información de la revista Neo Geo Freak. Es un poco más informativa que otras de las entrevistas de SNK que ha traducido, y explica la filosofía de diseño y el razonamiento que hubo detrás de muchos cambios en la jugabilidad de Fatal Fury 3.

Traducción original del Japonés al Inglés a cargo de Shmuplations

—¿Cuál fue su concepto para el desarrollo de esta entrega de Fatal Fury?
Staff: Un nuevo Fatal Fury, uno que tanto los principiantes como los jugadores experimentados pudieran disfrutar, impulsado por montones de atractivos efectos visuales. Esa era la imagen que teníamos, pero claro, la forma en que los nuevos jugadores y los veteranos disfrutan de un juego de pelea es dramáticamente distinta, ¿verdad? Los nuevos juegan de modo relativamente casual y quieren ser capaces de ejecutar muchos movimientos especiales; mientras que los veteranos están más interesados en una sincronización de comandos precisa y en grandes combos. Intentamos apelar a ambos, pero sobre todo, a hacer de él el tipo de juego que te salta visualmente.

Esto puede ser demasiado sutil como para verlo a primera vista, pero, ¿notaste cómo la mayoría de los fondos de los escenarios están hechos en colores más oscuros? Lo hicimos así para que las centelleantes marcas de los golpes y las gráficas de los jugadores resaltaran lo más posible. Nos preguntamos: ¿qué es realmente lo que los jugadores quieren ver hoy en un videojuego de pelea? Y lo que ves en Real Bout Fatal Fury es la respuesta que se nos ocurrió.

Pensamos que puedes decir esto de cualquier juego, pero si se ve bien, lucirá divertido para los jugadores. Con ese principio como base, nos esforzamos en hacer un juego que verdaderamente cualquiera pudiera disfrutar.

—Al ser la quinta entrega de la serie de Fatal Fury, ¿cómo se relaciona con los otros juegos?
Staff: Creemos que a muchos jugadores les recordará a Fatal Fury Special: un tempo rápido, muchos combos y un sentimiento claramente diferente a otros videojuegos de pelea… entre más pensamos en ello, más nos recuerda a Fatal Fury Special. (Risas). Pero no queríamos hacer el mismo juego dos veces, así que realmente excavamos hondo con el fin de sacar nuevas ideas y mecanismos para agregar y hacerlo todavía más interesante.

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Arte conceptual para Andy y Terry Bogard.

—¿Cuál es el significado detrás del título “Real Bout”?
Staff: Ese era en realidad el título del proyecto de trabajo del original Garou Densetsu. A medida que este desarrollo progresaba, nos rompíamos la cabeza intentando sacar un título nuevo para esta secuela, y nos preguntamos si no sería más interesante cambiar todo el título completo. Luego alguien sugirió: “hey, ¿qué tal si traemos de vuelta ‘Real Bout’…” Así que tenemos mucho apego al título, como lo podrás imaginar.

—¿Por qué trajeron de regreso a Kim, Duck y Billy para este juego?
Staff: Bueno… al primero que decidimos añadir fue Kim. Pero nos atoramos de verdad en la decisión entre Duck o Cheng. Hicimos algo de investigación respecto a cuál personaje era más popular y cuál tenía un set de movimientos más interesante, y el peleador bailarín de Duck quedó arriba. Originalmente, íbamos a agregar a un personaje nuevo… pero durante el desarrollo, la popularidad de Billy creció y creció, y nos decidimos por él. Consideramos agregar un personaje secreto también, pero pensamos que sería extraño tener otra pelea con un jefe luego de la batalla contra Geese.

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Arte conceptual para Geese Howard.

—¿Por qué trajeron de regreso a Geese como jefe final?
Staff: Queríamos darle a la saga de los hermanos Bogard y Geese una conclusión, así que elegimos a este último como el jefe final.

—Adivino que no estaremos viendo otra vez a Geese en los juegos futuros, ¿o sí?
Staff: Mmm. Es difícil, pero entre los desarrolladores, vemos esto como Garou “Densetsu” —una leyenda que es contada—. Justamente porque Geese es tan carismático no haría sentido seguir trayéndolo de regreso una y otra vez. Sin embargo, probablemente podamos usarlo en un rol similar de forma incidental.

Como quizás sepas, Geese aparece otra vez en el nuevo Real Bout Fatal Fury Special. Durante la prueba de campo, vimos a un jugador pelear contra (y ser demolido por) el Geese controlado por la computadora. El jugador derrotado se volvió directamente hacia la pantalla y, como si suplicara, exclamó “Geese-sama…” En ese momento nos impactó que los jugadores tuvieran una conexión con estos personajes todavía más fuerte que la que tienen los mismos desarrolladores.

—Lilly aparece en el final de Joe de Fatal Fury 3… ¿qué ha pasado con ellos desde entonces?
Staff: Billy ha abierto una grieta entre ellos, pero parece que Lilly todavía guarda en su corazón una vela encendida por Joe. Por el otro lado, parece que Joe todavía está loco por ella.

—También vi que esta vez solo Billy obtuvo una actualización mayor en su atuendo. ¿Quizás eso refleja un cambio interior en su personaje?
Staff: Particularmente, no. Pero, ¿te diste cuenta del estampado de “NO SMOKING” que viene en la parte posterior de su cazadora? No es para decir que Billy no fuma, solo es algo que se encontró azarosamente en la ciudad (no pagó por ella, por cierto).

—¿Por qué cambiaron tanto la disposición de los botones para Real Bout?
Staff: En Fatal Fury 3 introdujimos la Oversway Line. Parece que fue muy difícil para los nuevos jugadores, pero estábamos convencidos de que la idea por sí misma era buena. Así que intentamos hacerla más fácil de usar en este juego, lo que significó agregar un botón para eso. Esa fue la razón más grande para hacer el cambio entero de la disposición de los botones.

Aparte de eso, tres botones de ataque correspondieron bastante bien a débil, medio y fuerte, lo cual empató con nuestra visión de un juego que fuera simple de entender, pero profundo.

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Arte conceptual para Duck King, quien fue elegido para ser incluido en Real Bout Fatal Fury en lugar de Cheng.

—Cuéntennos acerca de la creación de la nueva mecánica “Ring Out”.
Staff: Al principio, teníamos muchas ideas diferentes del sistema ring out… como que los jugadores se cayeran de los edificios, o que se los comieran los animales fuera del ring, o que se congelaran… diferentes formas de morir. (Risas).

Cambia la forma en que usas tus ataques dependiendo de si estás en el centro o en las orillas de la pantalla. Ese era el tipo de batallas emocionantes y dinámicas que esperábamos crear al agregar el sistema ring out.

—¿Cómo se les ocurrió la idea de los “Combination Attacks”?
Staff: Bueno, también había Combination Arts en Fatal Fury 3, ¿recuerdas? Eran muy divertidos si jugabas mucho, pero la sincronización para introducir los comandos era muy severa, así que en Real Bout quisimos mejorarlos.

—¿Pueden hablarnos de las “Hidden Abilities” (las cuales son aún más poderosas que los Super Special Attacks)?
Staff: Las Hidden Abilities como movimientos también aparecieron en Fatal Fury 3, de hecho. Como el nombre sugiere, se supone que sean habilidades ocultas que cada personaje posee —habilidades muy por encima de su nivel normal— y que son solo liberadas en el calor de la batalla, cuando la psique de uno es empujada a su límite absoluto. Esa era nuestra visión de ellas, pero en Fatal Fury 3 no las podías utilizar a voluntad. Queríamos hacerlas más fáciles de usar y más en la línea de nuestra visión original, así que agregamos una barra de poder para ellas.

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Arte conceptual para Blue Mary.

—Los movimientos especiales son mucho más fáciles de ejecutar en Real Bout. Y esta ocasión liberaron los comandos que hay que introducir para los movimientos especiales antes de la salida del juego.
Staff: Sacar los centelleantes movimientos especiales y combos es lo que hace que un juego de pelea se sienta divertido. No creíamos que hubiera ninguna razón para ocultarlos o para hacerlos difíciles de ejecutar. La mayoría del staff y de los jugadores se sentían de la misma forma respecto a eso.

—El sistema de combos permite cadenas muy grandes. ¿Qué les hizo incluirlo?
Staff: Te refieres al sistema Rush Hit. Fue para resaltar el sentido de emoción y estimulación. Nada vence ese sentimiento de ser capaz de encadenar movimientos (particularmente los especiales) en un buen combo.

La cosa respecto a los combos, sin embargo, es que, si son muy largos, el otro jugador se aburrirá de verlos una y otra vez. Así que hay muchas oportunidades para ataques de golpes múltiples, pero, hasta el máximo de nuestra capacidad, intentamos evitar combos realmente largos.

—Envíen por favor un mensaje final para los fans de la serie Fatal Fury.
Staff: Creemos que los juegos de Fatal Fury tienen estilo y sabor muy distintos a los de otros videojuegos de pelea. Sabemos que las opiniones diferirán, pero hemos diseñados los juegos para que sean disfrutados por una audiencia lo más amplia posible, así que esperamos que los disfruten y nos sigan mostrando su apoyo.

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Arte conceptual para Joe Higashi, quien, dicen los desarrolladores, fue relegado en la trama de este juego a un rol de segundo plano a favor del drama entre los hermanos Bogard y Geese.
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Arte conceptual para Mai Shiranui, favorita de los fans.